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为独立游戏开发续作,这事儿能成吗?


在今年的腾讯GWB独立游戏大奖里的参赛名单里,我们看到了很多熟悉的名字,《全网公敌:新世界》《元气骑士:前传》《山海旅人 2》……这些知名独立游戏的续作,跟很多新作一起参与角逐大奖赛的各项奖项。

点击回顾2023GWB腾讯独立游戏大奖赛决赛入围 & 单项奖提名名单

假如你的游戏成为爆款,兴奋之余一定会考虑续作应该是什么样子。给独立游戏出续作能带来哪些新机遇?还可能面临哪些问题?

以下是部分游戏人的看法(不代表GWB观点):

分享者:马洛鲁道夫



如果不出续作,似乎也没问题?毕竟《死亡细胞》从刚开始EA到现在有6年了,几乎每年都有个新DLC,属于常青藤。

但我们要看清一个问题,游戏的底层框架会阻碍后续创意的实现,再怎么推出DLC也无法超越底层框架的限制。比如《雨中冒险》本来是个横版像素游戏,就算出DLC也还是横版像素的体验,但《雨中冒险2》做了画面的3D化,带来完全不同的体验。

而且能出续作的,一般都是前作的口碑销量双丰收,出续作的收益才能更高。Supergiant做过《堡垒》《晶体管》,《柴堆》还拿到了奖项提名,这些都是评价很好的作品,但都没有续作。《黑帝斯》突然拿了一堆年度游戏大奖,成了爆款,有足够的人气才有了《黑帝斯2》项目。

而且对于以玩法见长的游戏来说,续作是个迭代升级的好机会,能优化前作很多不方便的细节。所以如果是个非常注重玩法的游戏,出续作不断改善体验是很靠谱而且很有必要的。

分享者:泰坦不可知




出续作很靠谱,最直接的原因是前作有了成熟明确的框架,续作就能继续完善质量。

有了续作,玩家会把前作跟续作放在一起做对比,如果续作的质量不如前作,这个IP基本上就葬送了。我第一个想到的例子就是《质量效应:仙女座》,简直是买 bug 送游戏的级别。

比如《盐与避难所》是个口碑销量双丰收的游戏,银河城+类魂的组合确实很好玩。但续作《盐与献祭》就翻车了,大多数玩过前作的玩家都不喜欢续作,原因有很多,比如续作放弃了银河城式的关卡结构,增加了刷材料的设计,为了多人联机部分而简化了单人体验等等。

总之,如果前作如果口碑非常好,续作的包袱很重,玩法、美术、故事,任何一个方面都能成为绊脚石。做续作是可以的,但开发者一定要想清楚自己的游戏有什么优势,千万别取其糟粕去其精华。

分享者:TBD计画



独立游戏出续作其实不容易,很多独立游戏玩的是独特创意,不太适合出续作,比如《Baba Is You》。如果把独特创意换个皮再卖一遍,就没那么惊艳了,长此以往对开发者来说是限制了创作思路,弊大于利。

一些作者属性太强的游戏也不太能出续作,至少不应该出ip续作,而是出精神续作。作者属性意味着游戏里可能有打磨不充分的部分,甚至是作者刻意保留的粗粝感,但肯定能给玩家提供独此一份的体验。

比如《Limbo》和《Inside》的关系,都是Playdead工作室开发的游戏,世界观没有关联,但整体气质很像。《她的故事》《说谎》《不朽》也是一样的关系。

国内的像是月光蟑螂做的《烟火》和《三伏》也有类似的气质,故事背景都是某个特定的时期,一定要有现实意义,主角的搭档必须领便当等等,都是让我觉得有所表达的内容。

最后跑题说个现象,就是国内大部分独立游戏是在某个赛道里卷卷卷,很少有作者属性非常强的作品。如果游戏是热门赛道热门玩法,或者是热门IP的续作,赚钱的几率更大,发行商肯定青睐这种项目,那些强调作者属性的游戏就很难获得曝光资源。所以不能只要求只转变开发的思路,发行的思路也应该转变。


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